Translate

2026年5月1日金曜日

第21回:クラウドファンディングを活用できないか考え始めた


1. はじめに

月商1000万円を目指して、新規プロジェクトを進めている。

ここまで、PC購入、AIツール活用、開発体制、E2Eテスト、ドキュメント整備、費用整理などについて書いてきた。

今回は、少し違う角度の話をする。

クラウドファンディングを活用できないかという話である。

これまでの開発費用は、基本的に自分で負担している。
開発用PCも買った。
ChatGPT、Cursor、GensparkなどのAIツールにも課金している。
今後、Cursorをさらに上位プランへ上げるかもしれない。

開発は進んでいる。
一人用確認版も近づいている。

だからこそ、ここで一度、外部からの支援を受ける方法も考えてみたい。

ただし、クラウドファンディングは単に「お金ください」と言えばよいものではない。
やるなら、設計が必要である。


2. クラウドファンディングは使えるのか

結論から言うと、クラウドファンディングは検討する価値がある。

ただし、やるなら 寄付型や投資型ではなく、購入型クラウドファンディング が現実的だと思っている。

購入型クラウドファンディングは、支援者に対して商品やサービスなど金銭以外のリターンを提供する形である。一方、配当や分配金のような金銭的リターンを伴うものは投資型に近づき、金融規制の対象になり得るため、今回のような個人開発プロジェクトでは避けるべきだと考えている。(ソーシャルレンディング)

つまり、やってはいけないのは、以下のような打ち出し方である。

  • 支援してくれたら将来の売上を分配します

  • 月商1000万円になったら配当します

  • 利益の一部を還元します

  • 投資家として参加できます

これは危ない。

今回やるなら、支援者に返すものは、先行参加権、限定称号、クレジット掲載、開発レポート、限定テスター枠などにするべきである。


3. 目的は資金調達だけではない

クラウドファンディングというと、まず資金調達をイメージする。

もちろん、それも大事である。

素材制作費、UI改善費、サーバー費、動画制作費、AIツール費、テスト環境費などに使えるなら、かなり助かる。

ただ、今回のプロジェクトでクラウドファンディングをやる意味は、それだけではない。

むしろ重要なのは、初期ファンを集めることだと思っている。

支援してくれる人は、ただのお客さんではない。
開発段階から応援してくれる人である。
一人用確認版や限定公開版の段階から触ってくれる可能性がある。
不具合や分かりにくさを教えてくれるかもしれない。
SNSで広めてくれるかもしれない。

つまり、クラウドファンディングは資金調達であると同時に、初期テスター集め、宣伝、コミュニティ形成、需要検証でもある。


4. いきなり大きく狙わない

もしクラウドファンディングをやるなら、最初から大きく狙いすぎない方がよいと思っている。

いきなり300万円、500万円、1000万円を目標にすると、準備も重くなる。
達成できなかったときの見え方も悪い。
リターンの履行負荷も大きくなる。

現実的には、2段階がよい。

第1弾:小規模テスト

まずは、30万〜100万円程度の小規模なクラウドファンディング。

目的は、資金調達というより反応確認である。

  • 支援してくれる人がいるか

  • コンセプトが伝わるか

  • リターンに魅力があるか

  • 説明文が分かりやすいか

  • 初期テスターが集まるか

これを見る。

第2弾:本格拡張

第1弾で反応があれば、次に300万〜500万円規模を検討する。

この段階では、限定公開版、素材制作、UI改善、サーバー費、運用体制、広報素材などに使う。

最初から大きく勝負するより、まず小さく試して、反応を見てから広げる方が現実的だと思う。


5. 手数料も考える必要がある

クラウドファンディングでは、集まった金額がそのまま手元に入るわけではない。

手数料がかかる。

たとえばCAMPFIREは、公式ヘルプでプロジェクトオーナー側の手数料について、利用手数料0〜12%、決済手数料0〜5%の範囲で設定される旨を案内している。なお、手数料体系は時期やサービス条件で変わる可能性があるため、実施前には必ず最新条件を確認する必要がある。(CAMPFIREヘルプ)

Makuakeについては、2024年7月22日以降の申込分から、応援購入総額に対して税抜20%、決済手数料込みの手数料へ改定されたと案内されている。また、Makuakeのヘルプでも、送金時に税抜20%、税込22%、決済手数料込みを差し引く旨が説明されている。(株式会社マクアケ(Makuake, Inc.))

つまり、仮に50万円集まっても、50万円すべてが使えるわけではない。

手数料、税金、リターン履行費、制作費、発送費、予備費を考える必要がある。


6. 第1弾の目標金額イメージ

第1弾をやるなら、目標金額は 50万円前後 が現実的ではないかと思っている。

使途のイメージは以下である。

用途金額目安
レトロ風素材・UI素材制作15万円
サーバー・DB・ドメイン・検証費5万円
E2E・開発環境強化5万円
一人用確認版のUI改善10万円
LP・動画・説明画像制作10万円
手数料・予備費5万円

これはまだ仮である。

ただ、最初のクラウドファンディングは、巨大な資金調達というより、このプロジェクトにお金を出して応援したい人がいるかを確認するテストとして考えたい。


7. リターン案

リターンは慎重に設計する必要がある。

今回のプロジェクトの場合、以下のようなリターンが考えられる。

支援額リターン案
1,000円開発応援、支援者限定レポート
3,000円先行プレイ参加権、支援者限定称号
5,000円一人用確認版の先行テスター権、支援者名クレジット掲載
10,000円限定称号、限定バッジ、初期プロフィール装飾
30,000円NPC名・施設名・スポンサー名などの候補採用権
50,000円架空名称候補の優先採用、ゲーム内記事への支援者紹介
100,000円創設支援者枠、記念ページ掲載、初期限定称号

ただし、ここで注意が必要である。

ゲーム内通貨、払戻、配当、換金に近いものをリターンにするのは避けた方がよい。

特に今回のプロジェクトは、ゲーム内に競争、予想、払戻のような表現を含む可能性がある。
そのため、現金・暗号資産・電子マネーへの換金性がないことを明確にする必要がある。

リターンは、あくまで記念品、参加権、称号、名前掲載、先行体験に寄せる。


8. 必ず明記すべき注意事項

このプロジェクトでクラウドファンディングを行うなら、注意事項はかなり重要である。

特に、以下は必ず明記したい。

本プロジェクトは、実在の競技・実在人物・実在団体を対象とした賭けサービスではありません。
ゲーム内の架空データ、架空キャラクター、架空イベントを対象としたシミュレーションゲームです。
ゲーム内通貨、予想、払戻等の表現はすべてゲーム内演出であり、現金、暗号資産、電子マネー等への換金はできません。
支援金に対して、売上分配、利益分配、配当、元本返還等は行いません。
リターンは、先行参加権、限定称号、クレジット掲載、開発レポート等の購入型リターンです。

このあたりは、本文にもFAQにも入れる必要がある。

また、実際に公開する前には、クラウドファンディング運営側の審査基準、利用規約、リターン規定を確認する必要がある。


9. いつやるべきか

クラウドファンディングは、今すぐ公開するより、もう少し見せられるものができてからの方がよい。

現時点では、一人用確認版がかなり近づいている。
ただし、まだ見せ方としては整える余地がある。

理想は、以下が見せられる段階である。

  • 主要画面

  • ダッシュボード

  • 一覧画面

  • 詳細画面

  • 予想・結果・履歴に近い画面

  • レトロ風の演出画面

  • 30〜90秒の紹介動画

  • 支援者向けロードマップ

  • できること/まだできないことの明記

つまり、支援者が見たときに、
「これは本当に作っている」
「少し動いている」
「応援したら面白くなりそう」
と思える状態が必要である。

文章だけで支援を集めるのは難しい。


10. 想定スケジュール

現時点でクラウドファンディングを計画に入れるなら、以下のような流れがよさそうである。

時期内容
2026年5月前半一人用確認版の見せ場を作る
2026年5月中旬クラファンLP文章・動画・リターン設計
2026年5月下旬小規模クラファン公開
2026年6月支援者限定テスト開始
2026年7〜8月初期サービスインへ接続

ただし、これはかなり攻めたスケジュールである。

一人用確認版の状態、見せ場の完成度、動画素材、リターン設計、法務・規約確認によっては後ろ倒しにするべきである。

無理に急いで公開して、説明不足や準備不足になるのは避けたい。


11. クラウドファンディングのリスク

クラウドファンディングにはメリットだけでなくリスクもある。

リスク内容
達成できない支援が集まらず、需要がないように見える
準備が重いLP、動画、画像、リターン、FAQが必要
リターン履行負荷支援者対応が増える
法務・規約リスク表現やリターン設計に注意が必要
開発遅延約束した時期に提供できないリスク
炎上・誤解賭けや投資と誤解される可能性
期待値管理支援者に過度な期待を持たせるリスク

特に重要なのは、できることと、まだできないことを正直に書くことである。

開発中であること。
仕様は変わる可能性があること。
リターン提供時期は開発状況に左右されること。
現金リターンではないこと。

ここを曖昧にすると、後で問題になる。


12. 自分にとっての意味

自分にとってクラウドファンディングは、単なる資金調達ではない。

これは、プロジェクトを外に出す最初の大きな一歩になる。

これまでは、自分の中で考え、ChatGPTと壁打ちし、Cursorで実装し、GitHubに積み上げてきた。

しかし、クラウドファンディングを行うなら、外部の人に説明しなければならない。

  • なぜ作るのか

  • 何が面白いのか

  • 既存サービスと何が違うのか

  • どこまでできているのか

  • 何にお金を使うのか

  • いつ届けるのか

  • どんな人に支援してほしいのか

これを言語化する必要がある。

これは大変だが、プロジェクトにとって大きな意味がある。


13. 現時点の結論

クラウドファンディングは、かなり検討してよい。

ただし、目的は「お金を集めること」だけではない。

むしろ、初期ファン、テスター、宣伝協力者を集めることが大きい。

やるなら、投資型ではなく購入型。
リターンは、先行参加権、限定称号、クレジット掲載、開発レポートなど。
売上分配や配当はしない。
ゲーム内通貨や換金性のあるものも避ける。

最初は50万円前後の小規模クラウドファンディングでよい。

まずは、支援してくれる人がいるかを確認する。
反応があれば、第2弾として本格的に広げる。

一人用確認版が近づいている今、クラウドファンディングは現実的な選択肢になってきた。

ただし、今すぐ出すのではなく、見せ場を作ってから。

支援者に対して、
「本当に動いている」
「この先が楽しみ」
「一緒に作りたい」
と思ってもらえる状態にする。

クラウドファンディングは、資金調達であり、宣伝であり、テストであり、初期コミュニティ作りでもある。

このプロジェクトを本当に月商1000万円まで持っていくなら、どこかの段階で外部の人を巻き込む必要がある。

その最初の手段として、クラウドファンディングはかなり有力だと思っている。

第20回:結局、ここまでに実際いくら払ったのか


1. はじめに

月商1000万円を目指して、新規プロジェクトを進めている。

ここまで、PC購入、ChatGPT、Cursor、Gensparkなど、いくつかの開発投資をしてきた。

これまでは、主に「月額固定費」や「今後の投資判断」として費用を見ていた。
しかし、今回はもう少し現実的に整理したい。

それは、結局ここまでに、実際いくら払ったのかである。

サービスを作るにはお金がかかる。
無料でできる部分もあるが、本気で進めようとすると、開発環境、AIツール、デザインツール、検証環境などに少しずつ費用が発生する。

今回は、現時点で分かっている実支払い額を整理する。


2. 一番大きい支払いは開発用PC

まず、現時点で一番大きい支払いは、開発用PCである。

今回購入したのは、BOSGAME P3 PLUS

スペックとしては、Ryzen 7 7840HS、32GBメモリ、1TB SSDのミニPCである。
開発用としてはかなり心強い。

購入価格は、税込87,900円

これは月額費用ではなく、一時費用である。

ただし、金額としてはかなり大きい。
AIツールの月額費用とは違い、一度にまとまった金額が出ていく。

それでも購入した理由は、開発効率を上げるためである。

実際、新PC導入後は、実装、E2Eテスト、build確認、commit / pushまでの流れがかなり回しやすくなった。

つまり、この87,900円は、単なるガジェット購入ではなく、開発体制への投資である。


3. 現時点で判明している支払い

現時点で整理できている支払いは、以下である。

区分項目金額状態
一時費用BOSGAME P3 PLUS87,900円購入済み
AIツールGenspark Plus$27.49 / 月契約中
AIツールCursor 初期プラン$20想定要明細確認
AIツールCursor Pro+$60 / 月現在利用中
AIツールChatGPT月額課金中要明細確認
検討中Cursor Ultra$200 / 月未契約

この中で、金額として確定的に扱えるのは、まずPCの 87,900円
Gensparkについても、画面上で $27.49 / 月 が確認できている。

Cursorについては、最初に$20プランを使い、その後$60のPro+へ上げている。
ただし、実際に$20と$60がそれぞれ請求されているのか、アップグレード時に日割りやクレジット調整が入っているのかは、請求履歴を確認する必要がある。


4. Cursorの実支払いは要確認

Cursorについては、ここが少しややこしい。

現在のプランは Pro+ $60/月
さらに、使用量が上限に近づいているため、Ultra $200/月 へのアップグレードも検討している。

ただし、実支払い額としては、以下を分けて考える必要がある。

項目扱い
$20プラン過去に支払った可能性あり
$60 Pro+現在の支払い対象
$200 Ultraまだ未契約なので、実支払いには入れない
$140差額Pro+からUltraにした場合の今後の月額増加分

ここで注意したいのは、$140は実支払い済みの金額ではないという点である。

$140は、現在の$60プランから$200プランに上げた場合に、今後毎月増える固定費の差額である。

一方で、ここまで実際に払った金額としては、$20と$60がそれぞれ発生している可能性がある。

ここは、Cursorの請求履歴またはカード明細で確認する必要がある。


5. Gensparkは月額$27.49

Gensparkについては、現在 Plus Monthly Subscription を契約している。

金額は、1か月ごとに$27.49

Stripe経由で日本円請求されている。

Gensparkは、主に以下の用途で使っている。

  • デザイン案

  • LP案

  • チラシ的な素材

  • 画面イメージ

  • 外向け表現の検討

CursorやChatGPTが開発や仕様整理に近い役割だとすると、Gensparkはデザインや見せ方の補助という位置づけである。


6. ChatGPTの費用

ChatGPTも月額課金して使っている。

用途としては、かなり広い。

  • アイデアの壁打ち

  • 要件整理

  • 課題の棚卸し

  • Cursorへの指示文作成

  • ブログ記事作成

  • プロジェクト計画

  • リスク整理

  • GitHub状況の把握

  • 開発方針の整理

自分にとってChatGPTは、単なるチャットツールではない。

PMO、議事録係、壁打ち相手、仕様整理担当、記事作成担当に近い。

ただし、今回の記事では「実支払い額」を整理したいので、ChatGPTについてもカード明細や請求履歴を確認し、実際に何円払っているかを記録したい。


7. 現時点の概算

現時点で、最低限見えている費用を整理すると、以下になる。

項目金額
BOSGAME P3 PLUS87,900円
Genspark$27.49
Cursor $20プラン$20想定
Cursor Pro+$60想定
ChatGPT3000円

外貨分だけを単純に足すと、

$20 + $60 + $27.49 = $107.49

となる。

つまり、AIツール系だけでも、ChatGPT分を除いて $107.49前後 を支払っている可能性がある。

ここにChatGPTの月額費用が加わる。
さらに、PC代として 87,900円 が加わる。

ただし、Cursorについてはアップグレード時の日割りや調整がある可能性があるため、実支払い額は明細確認が必要である。


8. 現時点で確実に言えること

現時点で確実に言えるのは、開発費用はすでに小さくないということだ。

PCだけで 87,900円
そこに、Cursor、ChatGPT、Gensparkなどの月額費用が乗っている。

まだ売上は立っていない。

その状態で、これだけの費用を使っている。

これは少し怖さもある。

ただし、現時点では無駄遣いというより、開発を前に進めるための投資だと考えている。

特に新PCについては、実際に開発効率の向上を感じている。
Cursorも、実装、E2E、ドキュメント更新にかなり使っている。
ChatGPTは、プロジェクト管理や壁打ちに欠かせない。
Gensparkは、デザインや外向け表現の検討に役立っている。

つまり、支払いは増えているが、それぞれ役割はある。


9. ただし、費用管理は必要

とはいえ、役に立っているからといって、無制限に課金してよいわけではない。

今後は、費用管理をもっときちんと行う必要がある。

特に、Cursor Ultraの$200/月を契約する場合は、かなり大きな判断になる。

現時点で、Cursor Pro+の使用量はかなり上限に近づいている。
そのため、Ultraへのアップグレードは現実的な選択肢になっている。

しかし、すでにPC代87,900円を支払い、他のAIツール費用もある。

ここでさらに月額$200を追加するなら、明確に効果測定が必要である。

たとえば、

  • 一人用確認版がどれだけ早まったか

  • 実装量が増えたか

  • E2E追加が進んだか

  • 待ち時間や制限による停止が減ったか

  • サービスインまでの見通しが良くなったか

こうした観点で見たい。


10. 今後確認すべき明細

今回、実支払い額を確定するために、以下を確認したい。

確認対象確認したい内容
Amazon購入履歴BOSGAME P3 PLUS 87,900円の確定
Cursor請求履歴$20と$60がどう請求されたか
Genspark / Stripe$27.49の円換算額
ChatGPT請求履歴月額の実請求額 3000円
クレジットカード明細外貨決済の円換算額と手数料
その他ドメイン、サーバー等の支払い有無

この確認をすれば、実際にここまでいくら払ったのかがかなり正確に見える。


11. 今回の結論

ここまでの実支払いを整理すると、まず大きいのは開発用PCである。

BOSGAME P3 PLUS:87,900円。

これは、現時点で最も大きな一時費用である。

加えて、AIツール系として、

  • Cursor $20プラン

  • Cursor Pro+ $60

  • Genspark $27.49

  • ChatGPT月額費用 3000円

が発生している。

単純計算では、ChatGPTを除いてもAIツール系で $107.49前後 を支払っている可能性がある。
ただし、Cursorの実請求は日割りや調整がある可能性があるため、明細確認が必要である。

そして、Cursor Ultra $200はまだ未契約なので、今回の実支払い額には入れない。
ただし、今後の開発加速投資として、かなり現実的な検討対象になっている。

開発は進んでいる。
一人用確認版も近づいている。

しかし、その裏側では、確実にお金も出ていっている。

月商1000万円を目指すなら、投資は必要である。
ただし、支出を見ないふりしてはいけない。

ここからは、開発進捗だけでなく、実支払い額も定期的に整理していきたい。

売上が立つ前の投資をどう管理するか。
それも、このプロジェクトの重要な課題である。

第19回:Cursorのアップグレードが必要になる時期が近い

1. はじめに

月商1000万円を目指して、新規プロジェクトを進めている。

このブログでは、プロジェクトの具体的な企画内容はまだ公開しない。
ただし、開発の進め方、AI活用、費用、進捗、課題、判断の過程については記録している。

今回は、AI開発ツールである Cursorの利用量 について書く。

以前から、Cursorの上位プランに上げるかどうかは迷っていた。
現在は Pro+ の月額$60プラン を使っている。

ただ、最近の利用状況を見ると、いよいよ Ultra 月額$200プラン へのアップグレードを現実的に考える時期が近づいてきた。






2. 現在のCursor利用状況

現在のCursor利用状況は、かなり上限に近づいている。

現時点の表示では、以下のようになっている。

項目状況
現在のプランPro+
月額$60 / 月
Total使用量92%
Auto + Composer90%
API100%
次回リセット5月25日
リセットまで24日
On-Demand UsageDisabled
アップグレード候補Ultra $200 / 月

特に大きいのは、API使用量が100%に到達していることである。

Totalもすでに92%。
まだリセットまで24日ある。

つまり、今の開発ペースだと、Pro+の範囲では明らかに足りなくなってきている。


3. なぜここまで使っているのか

Cursorの使用量がここまで増えた理由は明確である。

最近は、Cursorを単なるコード補助ではなく、かなり本格的な開発担当として使っている。

実際に任せている作業は、以下のようなものだ。

  • 実装

  • 既存コード調査

  • 不具合修正

  • 画面改善

  • E2Eテスト追加

  • 回帰テスト整備

  • ドキュメント更新

  • README更新

  • build / lint / format確認

  • commit / push前後の整理

  • 作業報告の作成

特に、新PCであるBOSGAME P3 PLUSが届いてからは、実装、E2E、build、commit / pushまでを1セッションでかなり回しやすくなった。

その結果、Cursorの利用量も一気に増えている。

これは悪いことではない。

むしろ、Cursorをかなり有効活用できている証拠でもある。

ただし、問題は、使えているからこそ上限に当たり始めているという点である。


4. 今の開発ペースだと、Pro+では厳しい可能性が高い

現時点で、リセットまでまだ24日ある。

それなのに、Total 92%、API 100%。

これは、かなり厳しい。

今後も一人用確認版に向けて、以下の作業が残っている。

  • 手動確認項目の消化

  • 残画面の空データ・エラー表示確認

  • E2E追加

  • 回帰テスト維持

  • 主要導線の通し確認

  • スマホ確認

  • ドキュメント整備

  • mainへの取り込み

  • 次の実装ブランチ作成

  • 一人用確認版の完成条件整理

これらを進めるには、Cursorをかなり使う。

つまり、今のままだと、途中でCursorの利用制限が開発速度のボトルネックになる可能性がある。

これはかなり重要な問題である。

一人用確認版が近づいてきたタイミングで、AI開発ツールの使用量制限にぶつかるのは避けたい。


5. Ultra $200/月は高いが、現実的な選択肢になってきた

Cursorには、さらに上位の Ultra $200/月 がある。

月額$200は、個人開発の固定費としてはかなり重い。

現在のPro+が$60なので、Ultraにすると追加で 月額+$140 になる。

これは決して軽い金額ではない。

ただし、今の開発状況を考えると、単なる贅沢とは言い切れない。

現在のプロジェクトでは、Cursorは実装担当に近い役割を担っている。

もしCursorの制限によって作業が止まると、一人用確認版の到達時期にも影響する。

逆に、Ultraにすることで開発を止めずに進められるなら、$200/月は開発速度を買う投資とも言える。


6. 判断基準は「高いか安いか」ではない

ここで考えるべきなのは、単純に「$200は高いか安いか」ではない。

大事なのは、その費用で何が前倒しできるかである。

判断基準は、以下になる。

判断軸確認したいこと
開発速度一人用確認版への到達が早まるか
待ち時間Cursor制限による停止が減るか
作業量1セッションあたりの実装量が増えるか
品質E2Eやbuild確認まで回しやすくなるか
精神面制限を気にせず作業できるか
費用対効果差額$140以上の価値があるか

もしUltraにすることで、一人用確認版が1〜2週間早まるなら、十分に検討価値はある。

逆に、プランを上げても指示が曖昧で、作業が進まないなら意味がない。

つまり、アップグレードはCursorだけの問題ではない。
Cursorに何をさせるか、どれだけ具体的に指示できるかもセットで考える必要がある。


7. 1か月限定の開発加速期間として考える

現時点での考え方としては、Ultraに上げる場合、まずは 1か月限定の開発加速期間 として扱うのがよいと思っている。

いきなり長期前提で契約するのではなく、1か月だけ試す。

その1か月で、以下を検証する。

  • 一人用確認版にどれだけ近づいたか

  • 実装セッション数が増えたか

  • E2E追加が進んだか

  • 手動確認項目の消化が進んだか

  • 回帰テストが維持できたか

  • Cursorの制限による停止が減ったか

  • サービスイン見通しが前倒しになったか

効果が大きければ継続する。
効果が薄ければPro+に戻す。

このやり方なら、固定費増加のリスクを抑えながら、開発加速の効果を確認できる。


8. On-Demand Usageという選択肢もある

現時点では、On-Demand UsageはDisabledになっている。

つまり、追加利用分を都度課金で使う設定にはしていない。

選択肢としては、Ultraに上げる以外にも、On-Demandを使う方法があるかもしれない。

ただし、On-Demandは使い方を間違えると費用が読みにくくなる可能性がある。

月額$200のUltraにする方が、費用上限が見えやすい面もある。
一方で、一時的な不足だけならOn-Demandの方が安く済む可能性もある。

ここは、今後の利用量を見ながら判断したい。

ただ、現在のようにリセットまで24日残してAPI 100%という状況だと、一時的な不足というより、今の開発ペースに対してPro+が足りていない可能性が高い。


9. アップグレードしない場合の対策

もちろん、すぐUltraに上げない選択肢もある。

その場合は、Cursorの使い方を絞る必要がある。

たとえば、以下のような対策が考えられる。

  • Cursorに投げる作業をP0に絞る

  • 大きすぎる指示を減らす

  • ドキュメント更新だけの作業ではCursorを使いすぎない

  • ChatGPTで指示文をより精密に作ってから渡す

  • E2E追加対象を厳選する

  • 手動でできる軽い作業は自分でやる

  • 実装セッション数を抑える

  • リセット日まで重要作業だけに集中する

ただし、今は一人用確認版に近づいている大事な時期である。

ここでCursor利用を抑えすぎると、進捗が鈍る可能性もある。

だから、節約と加速のバランスが難しい。


10. 一人用確認版への影響

現時点で、一人用確認版への到達度は 48〜55%程度 と見ている。

一人用確認版は、2026年5月中を目標にしている。

ここから先は、単に仕様を考えるだけではなく、実装、E2E、手動確認、通し確認が必要になる。

つまり、Cursorの使用量はさらに増える可能性が高い。

このタイミングで制限にぶつかると、開発速度が落ちる。

逆に、Ultraに上げてCursorを止めずに使えるなら、5月中の一人用確認版到達に向けてかなり有利になるかもしれない。

もちろん、Ultraにしたからといって自動的に完成するわけではない。

必要なのは、以下である。

  • 作業指示の精度

  • P0への集中

  • 1セッションごとの完了条件

  • E2Eとbuild確認

  • commit / pushまでの完了

  • 残課題の更新

  • 次作業への連続性

これらがあって初めて、Ultraの効果が出る。


11. 現時点の結論

Cursorのアップグレードが必要になる時期は、かなり近い。

現時点で、Pro+ $60/月の使用量は以下である。

  • Total 92%

  • Auto + Composer 90%

  • API 100%

  • リセットまで24日

この状況を見る限り、今の開発ペースではPro+の上限に収まりきらない可能性が高い。

Ultra $200/月は高い。
しかし、一人用確認版が近づいている今、開発を止めないための投資としては現実的な選択肢になってきた。

判断としては、すぐに長期継続を決めるのではなく、1か月限定の開発加速期間として試すのがよさそうである。

月商1000万円を目指すなら、必要なところには投資しなければならない。
ただし、投資は効果測定とセットで行う必要がある。

今回のCursorアップグレード判断は、単なるサブスク変更ではない。

これは、個人開発をどこまでAIに任せ、どこまで開発速度を買うかという判断である。

一人用確認版が近い。
だからこそ、ここで止まりたくない。

そのために、Cursor Ultraへのアップグレードは、いよいよ現実的な選択肢になってきた。

第18回:一人用で実施できる状態が、かなり近づいてきた


1. はじめに

月商1000万円を目指して、新規プロジェクトを進めている。

このブログでは、プロジェクトの具体的な企画内容はまだ公開しない。
ただし、開発状況、進捗、課題、費用、AI活用、プロジェクト管理については記録している。

今回は、現時点での大きな節目について書きたい。

それは、一人用で実施できる状態がかなり近づいてきたということだ。

まだ完成ではない。
まだ正式公開できる状態でもない。
限定公開版でもない。

ただ、自分自身が一人のユーザーとして触り、主要な流れを確認できる状態が、かなり現実的になってきた。


2. 一人用確認版とは何か

まず、ここで言う「一人用確認版」は、本番サービスではない。

一般ユーザーに広く使ってもらうものでもない。
収益化を開始する段階でもない。

一人用確認版とは、まず自分自身がサービスの最初から最後までの基本体験を確認するためのバージョンである。

一人用確認版で確認したいのは、主に以下である。

  • 新規ユーザーとして開始できるか

  • 初回説明や基本導線が分かるか

  • メイン画面に進めるか

  • 基本操作を一通り試せるか

  • データが作成・更新・表示されるか

  • 結果や履歴を確認できるか

  • 空データやエラー時に破綻しないか

  • 管理者が細かく操作しなくても、最低限の流れが成立するか

  • スマホでも最低限確認できるか

  • 致命的なエラーで止まらないか

つまり、「完璧な製品」ではなく、サービスの中心体験が通る状態である。

ここまで到達できれば、次に限定公開やプレオープンへ進むための土台ができる。


3. 現在地はかなり進んできた

現時点の進捗感としては、一人用確認版に対して 48〜55%程度 まで来ていると見ている。

以前は、まだ構想・仕様・ドキュメントの比重が大きく、実際に通しで確認できる状態までは距離があった。

しかし、最近は少しずつ状況が変わってきた。

特に大きいのは、以下である。

  • 新PC導入により、実装・E2E・build確認が回しやすくなった

  • PlaywrightによるE2Eテストが積み上がってきた

  • 回帰テストの範囲が広がってきた

  • 空データや取得失敗時のUI確認が進んできた

  • 主要導線の破綻を潰す作業が進んできた

  • ドキュメントと実装の連携が少しずつ整ってきた

  • Cursorへの連続指示により、実装が止まりにくくなってきた

まだ半分を少し超えた程度の感覚ではある。

ただし、単なる企画段階ではない。
動くものが増え、確認できるものが増え、テストで守れる範囲も増えてきている。

ここは大きな前進である。


4. 最近の進捗で大きかったこと

直近では、画面の空データ状態や取得失敗状態の整備が進んだ。

これは一見すると地味な作業である。

しかし、一人用確認版にとってはかなり重要である。

実際にサービスを触るとき、常に理想的なデータがあるとは限らない。
データがない状態もある。
読み込みに失敗することもある。
想定外の状態になることもある。

そのときに、画面が壊れて見える。
何も表示されない。
何が起きているのか分からない。
関連する操作だけができそうに見える。

こういう状態だと、通し確認中に不安になる。

今回のように、空データや取得失敗時の表示を整え、E2Eテストで確認できるようにしたことは、地味だが重要な前進である。


5. E2Eテストが効いてきている

一人用確認版に近づいていると感じる理由の一つに、E2Eテストがある。

すでにPlaywrightを使って、画面操作ベースの確認を行っている。

直近では、特定の確認項目で 16件のE2Eテスト が通り、さらに一人用回帰テストとして 28件 が通っている。

これはかなり大きい。

もちろん、E2Eテストが通ったからといって、すべての品質が保証されるわけではない。

ユーザー体験の良し悪し、分かりやすさ、楽しさ、導線の自然さは、最終的には人間が見る必要がある。

ただし、主要な導線が壊れていないこと、重要な画面が落ちないこと、空データやエラー状態で破綻しないことを自動で確認できるのは大きい。

一人用確認版では、まず自分で触ることが重要だが、その前提として最低限壊れていない状態を作る必要がある。

その意味で、E2Eテストが効いてきている。


6. 新PC導入も効いている

新PC、BOSGAME P3 PLUSの導入も大きい。

これにより、実装、ローカル確認、E2E、build、commit / pushまでの流れがかなり回しやすくなった。

既存PCではChatGPTとの壁打ち、記事作成、仕様整理、次の指示文作成を行い、新PCではCursorによる実装と検証を進める。

この役割分担がうまく機能し始めている。

1台で全部やっていたときは、どうしても画面も頭も混ざりやすかった。
今は、思考と実装を分けやすくなっている。

これは単なる性能向上ではない。

開発体制そのものが少し整ってきたという感覚に近い。


7. まだ完成ではない

ただし、ここで勘違いしてはいけない。

一人用確認版は近づいているが、まだ完成ではない。

残っている作業はまだある。

主な残課題は以下である。

  • 手動確認項目の消化

  • 本番相当の権限・RLS確認

  • 主要画面の空データ・エラー表示確認

  • 残画面のdevシミュレートやtestid棚卸し

  • Surface側のチェックリスト連携

  • 一人用確認版の完成条件整理

  • 主要導線の通し確認

  • スマホでの最低限確認

  • 素材や表示の最低限整合

  • 管理者操作を使わなくても最低限進行できる確認

特に重要なのは、通し確認である。

個別機能が動いていても、最初から最後まで触ったときに自然につながるとは限らない。

画面単位では動く。
テストも通る。
でも、ユーザーとして触ると次に何をすればいいか分からない。

こういうことはよくある。

だから、今後は個別機能の確認だけでなく、一人用の体験として通すことが重要になる。


8. 一人用確認版で大事なのは「全部入り」ではない

一人用確認版では、すべての機能を入れる必要はない。

ここを間違えると、いつまでも完成しない。

今後も追加したい機能は多い。
仕様も多い。
残課題も多い。
やりたい演出や改善もたくさんある。

ただ、一人用確認版の目的は、完成品を作ることではない。

目的は、サービスの中心体験が成立しているかを確認することである。

だから、以下のような割り切りも必要になる。

  • 一部の演出は後回しでよい

  • 細かいデザイン調整は後でよい

  • 高度な管理機能は最低限でよい

  • 収益化導線はまだ仮でよい

  • 本番運用向けの細部は後で詰める

  • まずは通しで触れることを優先する

一人用確認版は、完成版ではなく、次のフェーズへ進むための確認版である。


9. いつごろ一人用確認版に到達できそうか

現時点では、一人用確認版については、引き続き 2026年5月中 を目標にしたい。

もちろん、まだ確定ではない。

残課題はある。
確認も必要である。
想定外の不具合も出る可能性がある。

ただ、新PC導入後の実装効率、E2Eの積み上がり、最近の進捗を見ると、5月中に一人用確認版の通し確認へ持っていく現実味はかなり上がってきた。

今の感覚では、あと複数セッションで、一人用確認版としての通し確認に入れる可能性がある。

ただし、ここで重要なのは、焦って雑に区切らないことである。

一人用確認版と呼ぶ以上、最低限の中心導線は通したい。
致命的なエラーで止まる状態では区切りたくない。
空データやエラー状態も、最低限説明される状態にしたい。

だから、5月中を目指しつつ、完成条件は冷静に見る。


10. 一人用確認版に到達した後の意味

一人用確認版に到達すると、プロジェクトの意味がかなり変わる。

これまでは、主に作る段階だった。

  • 仕様を考える

  • ドキュメントを書く

  • 実装する

  • 画面を作る

  • テストを追加する

  • 課題を整理する

しかし、一人用確認版に到達すると、次は触って評価する段階に入る。

実際に自分で使ってみて、

  • 面白いか

  • 分かりやすいか

  • 続けたくなるか

  • どこで迷うか

  • どこが弱いか

  • どこを強化すべきか

  • 限定公開に出せるか

を見られるようになる。

これは大きい。

作っているだけでは分からないことが、触ることで見えてくる。


11. ここからが本当の検証でもある

一人用確認版が近いということは、開発が終わるという意味ではない。

むしろ、ここからが本当の検証でもある。

一人用で通してみると、必ず課題が出るはずである。

  • 思ったより分かりにくい

  • 導線が長い

  • 説明が足りない

  • 画面が重い

  • スマホで見づらい

  • 操作が面倒

  • 期待したほど楽しくない

  • 逆に、想定以上に良い部分がある

こうしたことは、実際に触らなければ分からない。

だから、一人用確認版はゴールであると同時に、次の改善のスタートでもある。


12. 現時点の方針

今後の方針は、かなり明確である。

  1. まず、現在のブランチをmainに取り込む

  2. 次に、残っているP0確認項目を消化する

  3. 主要導線の通し確認に近づける

  4. 空データ・エラー表示の残りを潰す

  5. Surface側のチェックリストや指示文と連携する

  6. スマホで最低限確認する

  7. 一人用確認版の完成条件を明文化する

  8. 通し確認で出た課題を整理する

  9. 限定公開版に必要な項目を切り分ける

  10. 初期サービスインへ向けた次の計画に進む

この流れで進めたい。

ここからは、単に機能を増やすだけではなく、確認版として成立させるための整理が重要になる。


13. 今回の結論

一人用で実施できる状態は、かなり近づいてきた。

まだ完成ではない。
まだ正式公開でもない。
まだ収益化でもない。

しかし、現時点で一人用確認版への到達度は 48〜55%程度 まで来ている。

新PCの導入により、実装・E2E・build・commit / pushの流れがかなり回しやすくなった。
PlaywrightによるE2Eテストも積み上がっている。
空データやエラー時の表示整備も進んでいる。
主要導線を壊さず進める土台ができつつある。

一人用確認版は、引き続き 2026年5月中 を目標にする。

ここまで来ると、少し見えてきた。

最初は膨大な要件、膨大な仕様、膨大な残課題に圧倒されていた。
今もそれは変わらない。

ただ、少なくとも「動くもの」として確認できる状態が近づいている。

月商1000万円までは、まだまだ遠い。
でも、最初の大きな節目である一人用確認版は、もう遠い夢ではなくなってきた。

まずは、ここを必ず通す。

一人で触って、確認して、直して、次のフェーズに進む。

いよいよ、作るだけの段階から、実際に体験を検証する段階へ近づいてきた。

第17回:新PCは開発効率をどれだけ上げたのか

1. はじめに

月商1000万円を目指して、新規プロジェクトを進めている。

このブログでは、プロジェクトの具体的な企画内容はまだ公開しない。
ただし、開発の進め方、AI活用、費用、進捗、課題、判断の過程については記録している。

今回は、ついに届いた新PC、BOSGAME P3 PLUS を使った開発について書く。

これまでは、新PCに対してかなり期待していた。

既存PCと新PCを併用することで、ChatGPTでの整理、Cursorでの実装、GitHubでの管理、E2Eテスト、ビルド確認をより効率的に回せるのではないかと考えていた。

では実際に、新PCが来てどうだったのか。

結論から言うと、かなり効果はあった

ただし、PCが増えただけで魔法のように開発速度が倍になるわけではない。
重要なのは、2台体制に合わせて作業範囲を分け、役割を明確にし、止まらない運用に近づけることだと改めて感じた。


2. 今回はBOSGAME側で実装セッションを回した

今回の作業は、BOSGAME P3 PLUS側で実施した。

作業内容としては、実装、E2Eテスト追加、ドキュメント更新、チェック、commit、pushまで含めた一連の開発セッションである。

ざっくり言うと、今回の1セッションで以下まで完了した。

  • 一部画面の空データ状態・取得失敗状態の表示改善

  • 関連する購入ブロック側の表示整合

  • dev用のシミュレート機能追加

  • Playwright系E2Eテスト追加

  • 回帰テストへの組み込み

  • ドキュメント更新

  • lint / format / build 確認

  • E2E 16件確認

  • 回帰テスト28件確認

  • commit / push

これは、かなりまとまった作業である。

以前の1台体制だと、実装、確認、ドキュメント、ChatGPTでの整理、次の指示検討がかなり混ざりやすかった。
今回、新PC側に実装と検証を寄せられたことで、作業の流れがかなり整理された。


3. 今回の成果

今回の開発セッションでは、主に「データがない場合」「データ取得に失敗した場合」の画面表示を整えた。

こういう作業は、一見すると地味である。

しかし、サービスとしてはかなり重要である。

ユーザーが画面を開いたとき、データがないだけなのに壊れているように見える。
データ取得に失敗したのに、何も説明がない。
関連する別ブロックでは購入できそうに見えてしまう。

こうした状態は、実際にサービスを触る段階では大きな不安につながる。

今回の作業では、そうした不整合を潰し、E2Eテストでも確認できるようにした。

チェック結果としては、以下まで通っている。

チェック結果
lintOK
format checkOK
buildOK
E2E empty guards16 passed
one-player regression28 passed
commit / push完了

ここまでを1セッションで回せたのは大きい。

新PCによる効率化は、単に処理が速いというより、実装から確認、commit / pushまでを一つの流れとして回しやすくなったことにある。


4. 二台開発の効果

今回特に感じたのは、2台体制の効果である。

新PC側では、実装、ローカル確認、テスト、ビルドを進める。
既存PC側では、ChatGPTでの整理、記事作成、次の指示文検討、進捗把握を行う。

この分担ができると、頭の切り替えが楽になる。

これまで1台で全部やっていたときは、画面が混ざりやすかった。

  • Cursor

  • ブラウザ確認

  • ターミナル

  • ChatGPT

  • ドキュメント

  • GitHub

  • テスト結果

  • 次の指示文

これらを1台で切り替えると、作業そのものよりも、画面管理と頭の切り替えで疲れる。

2台になると、役割を分けられる。

端末主な役割
新PC実装、E2E、build、commit / push
既存PCChatGPT壁打ち、指示整理、進捗確認、記事作成

この分担はかなり良い。

ただし、2台になると競合リスクも出る。
そのため、今回も作業宣言を行い、どの端末がどの作業を担当するかを明確にして進めた。


5. 作業宣言の重要性

今回の作業では、端末、ブランチ、重複作業の有無、参照ドキュメント、作業前後のgit statusまで確認している。

これはかなり重要である。

2台体制では、同じファイルを別々のPCで触ってしまうと危険である。
Gitの競合も起きるし、どちらが正しい変更か分からなくなる。

そのため、作業前に以下を明確にする必要がある。

  • どの端末で作業するか

  • どのブランチで作業するか

  • 他端末側で重複作業していないか

  • 参照する指示書はどれか

  • 今回触るファイルは何か

  • 作業後にcommit / pushするか

  • 終了時にgit statusがcleanか

今回のセッションでは、この流れがかなりうまく機能した。

特に、終了時に clean で終われているのは大きい。

作業が中途半端に残っていると、次回の開始時にまず状況確認から入る必要がある。
それだけで時間を失う。

新PCを使うだけでなく、作業をきれいに閉じることが効率化には重要だと感じた。


6. 開発効率はどれくらい上がったのか

では、新PCによって開発効率はどれくらい上がったのか。

正確な数字を出すのはまだ難しい。

まだ新PC到着後の初期段階であり、長期的な平均を取れるほどのデータはない。

ただ、今回の1セッションを見る限り、少なくとも以下の効果はあった。

  • 実装と確認を止めずに進めやすい

  • E2Eテストやbuildを実行しやすい

  • ChatGPT側の整理と実装作業を分離できる

  • commit / pushまでの流れがスムーズ

  • 作業後の報告が明確になった

  • 進捗率の見立てを更新できた

今回の成果により、一人用確認版への到達度は、ざっくり 48〜55% まで来たと見ている。

前回はおおよそ 45〜50% くらいの感覚だったので、今回の作業で +1〜3% 程度前進した印象である。

たった1〜3%と思うかもしれない。

しかし、これはかなり重要である。

なぜなら、今回進んだのは単なる見た目の追加ではなく、空データ・エラー・購入導線・E2E回帰確認という、サービスを壊さず進めるための土台部分だからである。


7. 一人用確認版はいつごろできそうか

では、このペースで一人用確認版はいつごろできそうなのか。

現時点では、まだ断言はできない。

ただし、新PC導入によって、5月中に一人用確認版の通し確認へ近づける可能性は高まったと思っている。

現在の見立ては以下である。

到達目標現在地
一人用確認版約48〜55%
初期サービスイン版まだ先
月商1000万円まだ入口

一人用確認版までには、まだ複数セッションが必要である。

残っている主な作業としては、以下がある。

  • 手動確認項目の消化

  • 本番相当の権限・RLS確認

  • 残画面の空データ・エラー表示確認

  • Surface側のチェックリスト連携

  • 主要導線の通し確認

  • 最低限の素材・表示整合

  • 一人用確認版としての完了条件整理

ただ、今回のように、1セッションで実装、E2E、build、commit / pushまで回せるなら、かなり現実味は出てきた。

一人用確認版については、引き続き 2026年5月中を目標に置きたい。

ただし、これは「全機能完成」ではない。
あくまで、自分が一人で主要導線を通し確認できる状態である。


8. 新PCで分かった課題

一方で、新PCによって課題がすべて解決したわけではない。

むしろ、2台体制になったことで新しい課題も見えた。

8.1 Surface側アウトプットの運用

今回、Surface側のアウトプット置き場を確認したが、対象フォルダがまだ未作成だった。

そのため、今回は既存ドキュメントと既存タスクをもとに進めた。

今後は、Surface側で次回BOSGAME向け指示を作成し、リポジトリ内に置く運用ができると、さらに効率が上がる。

つまり、

  • Surface側で仕様・指示を整理する

  • BOSGAME側で実装・E2Eを進める

  • GitHubで状態を共有する

という役割分担がより明確になる。


8.2 並行開発の衝突リスク

2台体制は便利だが、同じファイルを触ると危険である。

今回のように作業宣言を行い、重複なしで進める必要がある。

今後は、より明確に以下を管理したい。

  • どのPCが何を担当しているか

  • 触ってよい範囲

  • 触らない範囲

  • ブランチの役割

  • mainへの取り込みタイミング

  • rebaseやpullのタイミング

2台開発は、効率化にもなるが、運用を誤ると混乱も増える。


8.3 まだ待ち時間はある

新PCによって効率は上がったが、待ち時間がなくなったわけではない。

build、E2E、commit、push、AIの実装待ち、差分確認などは引き続き発生する。

ただ、2台体制により、その待ち時間に別端末で整理や記事作成を進めやすくなった。

待ち時間そのものを消すというより、待ち時間を無駄にしにくくなったという感覚に近い。


9. 次にやるべきこと

今回の作業後、次にやるべきことも見えている。

優先度が高いのは、まず今回のブランチをmainに取り込むことである。

そのうえで、次は以下に進みたい。

  • 手動確認項目の消化

  • 残画面の空データ・エラー表示確認

  • Surface側アウトプットの整備

  • 一人用確認版の完成条件整理

  • 主要導線の通し確認

特に、一人用確認版に向けては、これ以上「ただ機能を増やす」だけではなく、通しで触れる状態に近づけることが重要である。


10. 今回の結論

新PC、BOSGAME P3 PLUS の導入は、かなり効果があった。

今回のセッションでは、実装、E2E追加、ドキュメント更新、lint、format、build、E2E 16件、回帰28件、commit / pushまで一通り完了できた。

これは、2台開発体制の効果がかなり出た結果だと思う。

開発効率は確実に上がっている。

ただし、それはPCの性能だけではない。

  • 作業宣言をする

  • 端末ごとの役割を分ける

  • ブランチを明確にする

  • E2Eまで回す

  • commit / pushまで完了させる

  • 終了時にcleanにする

  • 進捗率を更新する

こうした運用とセットで初めて、新PCの効果が出る。

現時点で、一人用確認版への到達度は 48〜55% 程度。
今回の作業で +1〜3% 進んだ感覚である。

一人用確認版は、まだ完成ではない。
しかし、5月中に通し確認できる状態を目指す現実味は上がってきた。

新PCは、単なる買い物ではなく、開発体制への投資だった。

そして少なくとも今回のセッションを見る限り、その投資はかなり意味があったと思っている。

フォロワー